جهان وطن نیکست جوست 1-داستان نویسی برای ساخت بازی قسمت اول
X بستن تبلیغات
ایرانی نیکتاس
کدهای اختصاصی

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





میخک ادی نیکیت پایا
لینک دوستان
عنوان لینک
جی پی اس ردیاب ماشین
ال ای دی هدلایت زنون led
جلو پنجره لیفان x60

تبادل لینک هوشمند

برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان 2D Game Developer و آدرس unity2d.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.





اسکین98 | قالب رایگان

بلوک بالا

متن یا کد مورد نظر خودتون را اینجا قرار بدید.

1-داستان نویسی برای ساخت بازی قسمت اول

  • Adelbs
  • 23 / 11 / 1394برچسب:, ,
مقدمه: هدف اسناد طراحی بیان دید بازی، شرح محتویات و آماده کردن یک طرح 
 
برای اجرا می باشد. اسناد طراحی به طور کلی یک کتاب راهنما برای تولید کننده 
 
می باشد تا با کمک آن به هدف برسد. در این اسناد از ایده های طراحی قهرمان تا 
 
انواع تکنیک ها و مهارت های آن برای هنرمندان و برنامه نویسان نوشته شده است
 
امّا متاسفانه این اسناد در بیشتر اوقات نادیده گرفته می شود و یا در رسیدن به اهداف 
 
این سند کوتاهی می شود که این کوتاهی می تواند توسط تولیدکننده، طراح بازی، برنامه 
 
نویس یا هنرمند انجام پذیرد.
 
 
 
 
این مقاله می تواند به شما کمک کند تا اسناد طراحی را مطابق با نیازهای پروژه و تیم بسازید. این مقاله حاوی رهنمودهایی برای ساختن قسمت های متفاوت اسناد طراحی می باشد. 
هدف اسناد: هدف اسناد طراحی ارتباط دیدن در جزئیات کافی با ابزارهای اجرایی است. این اسناد باعث حذف اشتباهات و ناشی گری طراحان، برنامه نویسان و هنرمندان در حین تولید و طراحی در آینده می شود و آنها دیگر نخواهند پرسید که به عنوان مثال چرا این کار باید انجام شود؟ در حقیقت اسناد طراحی باعث ماندن برنامه نویسان یا دیگر اعضا در حیطه یک جعبه می شود.
اسناد طراحی چیزهای متفاوتی برای کاربران متفاوت یک تیم دارد. برای یک تولید کننده این اسناد بسیار با اهمیت و همراه با نکات مهم برای ادامه کار می باشد. این اسناد یک کتاب راهنما برای راهنمایی کردن و ارائه تمامی نکات لازم می باشد. اگر او نتواند نکات لازم را به طراحان گوش زد کند یا آنرا برای اعضای تیم بخواند در آینده برای آنها بی ارزش می شود. 
در کل اسناد طراحی مجموعه ای کامل از وظایف هنرها و کدها می باشد. اسناد طراحی تلاش یک تیم می باشد. زیرا تمام تیم بزرگ بازی کنندگان بازی سهم بزرگی از طراحی را دارند.
استفاده از راهنما: توافق بر روی یک راهنمای ویژه یک منفعت و سود بزرگ برای تمام پروژه می باشد. این کار باعث حذف اغراق در پروژه می شود و پروژه را واضح تر می کند. در زیر ما به برخی مزایای راهنما اشاره می کنیم.
رفع اغراق: راهنما اغراقات را از کار طراحان برمی دارد و عناصر اصلی بازی را تعریف می کند.
روشنی و اطمینان: راهنما باعث واضح تر شدن و بهتر شدن اطمینان به پروژه می شود. این مساله باعث ساخته شده اسنادی است که خیلی راحت تر خوانده شود و همچنین اسنادی که راحت تر بتوان آن را نوشت. نویسنده اسناد می داند که تیم چه انتظاری از او دارد.
راهنما از فرآیندهای معین یا روندی که در حال تعقیب توسعه اسناد است مراقبت می کند.
آماده کردن آسان جداول و طرح های آزمایشی: اسناد طراحی یک سری راهنماهای ویژه ای را دنبال می کنند که خیلی راحت وظایف را به جداول ترجمه می کند. لیست های اسناد مربوط به هنر و صدا نیازمند به هنرمند و آهنگساز است. وقتی در داستان در قسمتی از مرحله قطع می شود طراح مرحله باید لیستی از اشیای مورد نظر را ثبت و توضیحات آن را بنویسد. تشخیص مساحت های مشخص برنامه و طرز عمل برنامه نویس، تشخیص عناصر بازی، ویژگی ها و تضمین کیفیت عملکرد تیم باید در هنگام اجرای یک طرح آزمایشی افزوده گردد.
راهنما برای ایده بازی: یک سند ایده بازی (game-concept) بیان کننده هسته ایده بازی می باشد. ایده لزوماً به یک یا دو صفحه از کل سند طرح بازی نیاز دارد و باید بسیار مختصر و کوتاه باشد و باید جریانی از ایده ها را جاری کند. افراد مد نظر برای ایده بازی در حقیقت همان کسانی هستند که شما می خواهید در بازی تان آنها را توصیف کنید. امّا مسئولیت آنها فقط پیشبرد ایده تا قدم بعدی می باشد. 
به طور معمول تمام ایده به کارگردان محصول در حال توسعه (یا مدیر اجرایی) داده می شود. کارگردان می تواند تصمیم بگیرد که آیا ایده شایستگی کافی را دارد یا ندارد و سپس منابع کافی برای توسعه بازی را بدهد.
کارگردان ممکن است از ایده خوشش بیاید امّا درخواست تغییراتی را در آن بدهد.
یک ایده بازی باید ویژگی های زیر را داشته باشد.
•    مقدمه
•    پس زمینه (اختیاری)
•    تشریح و توصیفات
•    ویژگی های کلیدی
•    سبک
•    Platform(s)
•    طرح هنری (اختیاری)

اکنون ما هر کدام از این قسمت ها را که در حقیقت ساختار یک ایده را شکل می دهد توضیح می دهیم:
مقدمه: مقدمه ایده بازی شما محتوی چیزهایی است که شاید از مهمترین جملات کل ایده باشد. این جملات در حقیقت می توان ضامن فروش سند شما به خریدار باشد. سعی کنید بازی را طوری توصیف کنید که نوعی حالت را القا و تحریک کند. مقدمه دربردارنده عنوان، سبک، جهت، تنظیمات، edge،  platformو دیگر چیزهای معنی دار طوری که خواننده حتی برای رسیدن به جمله بعد صبر نکند و تمام کلمات را با اشتیاق و دقت بخواند. Edge چیزی است که برای مجموعه بازی و صرف نظر از دیگر بازی ها در سبکشان تعریف می شود به عنوان نمونه:
Man or Machine یک بازی تیرانداز اوّل شخص برای PC است که از موتور Quake II استفاده می کند برای فرو بردن بازیکن به داستان یک آدم آهنی فضایی-دریایی که در حال یک حماسه رزمی در میان ستارگان و جنگی مابین 37 کشور است.
مقدمه باید گاهی اوقات با چندین جمله به منظور پذیرفتن قطع گردد. فقط باید بدانید که طولانی شدن بیش از حد مقدمه ایده شما آبکی بودن دید شما را نشان می دهد.
پس زمینه (اختیاری): مقطع پس زمینه ایده بازی شما جایی است که باید روی دیگر محصول، پروژه ها، مجوزها یا دیگر مشخصه هایی که به آن اشاره خواهیم کرد را بسط بدهید.  همچنین این قسمت اختیاری است. قسمت پس زمینه به طور طبیعی چیزی جدا از مقدمه ایده بازی می باشد و خواننده می توانند از خواندن آن صرف نظر کند و سراغ قسمت های بعدی برود. اما قسمت پس زمینه برای مشخصه های مجوز بسیار مهم است و نفوذ زیادی را برای رها شدن عنوان خصوصاً در برخی سبک ها را دارد. اگر شما قصد دارید از یک سری کدهای اجرایی یا ابزارها و موتور مجوز دار خاص در این قسمت می توانید این موارد را ذکر کنید.
تشریح و توصیفات: در چند پاراگراف یا صفحه تشریح بازی به خواننده انجام می شود. از یک دید دوم شخص استفاده کنید. ((شما)) سعی کنید قسمتی را طوری بسازید که داستان به شکل یک تجربه به خواننده القا گردد. و این شامل تمام عناصر کلیدی است که شما باید برای تعریف هسته اصلی روند بازی (Game Play) به کار ببرید و به بیان بهتر این همان چیزی است که کاربر در حین بازی می بیند و همان کاری است که کاربر در حین بازی انجام خواهد داد. هرچند که نه باید آنقدر همه چیز را باز بنویسید که در تعریف از فشرده شدن کلیدهای موشواره و صفحه کلید سخن به میان بیاورید و نه خیلی مبهم تعریف کنید. شما می خواهید که خواننده شخصیت بازی بشود. سطح جزئیات مرحله نباید با یک GUI در تعامل باشد. شما باید برخی چیزها این چنین بگویید: (شما تاکتیکهای رادار را بررسی کنید و دو تا از دیوهای تربیت شده را که آمده اند بردارید) به جای آن که بگویید: بر روی دکمه رادار تاکتیکی کلیک کنید تا پنجره pops up ظاهر شود و سپس دو تا از دیوها را بردارید.
در کل این قسمت می تواند میزان سرگرم کننده بودن بازی را به نمایش بگذارد.
ویژگی های کلیدی: قسمت ویژگی های کلیدی ایده بازی شما یک لیست از آیتم های نقاط اصطلاحاً (گلوله) است که می تواند صرف نظر از دیگر اهداف مقرر که در ادامه اسناد پیاده سازی می شود برای بازی تنظیم می شود. به بیان بهتر یک خلاصه از ویژگی های که در تشریح و توصیفات به آن اشاره شد.
این نقاط گلوله چیزهایی هستند که می توانند قبل از جعبه بازی ظاهر شوند. امّا دربردارنده برخی جزئیات پشتیبانی است. به عنوان نمونه:
•    هوش مصنوعی حرفه ای: چالشهایMan  یا Machine می توانند دوباره سازی شوند یا پیشرفت کنند.
تصمیم بر این که در لیست ویژگی های بازی چه چیزهایی باید باشد یک کار بسیار حساس و بر اساس توازن می باشد. لیستی که فقط یک یا دو ویژگی کلیدی در آن باشد یک لیست بد می باشد. اگر شما هر چیزی را پیچیده تر از یک پازل در لیست قرار دهید و لیستی بیشتر از یک صفحه را ارائه دهید این مساله اشاره به این می کند که این پروژه یک کار بسیار دشوار و سخت است و کارگردانی که می خواهد ایده شما را به بازی تبدیل کند از پیچیدگی ها و دشواریهایی که ویژگی های آن دارد بترسد! لیستی که بسیار کوچک باشد و نشان از یک طرح کوچک داشته باشد و همچنین لیستی که بسیار زیاد و آبکی باشد و یک پروژه بسیار بزرگ و قدرتمند را نشان دهد هر دو غلط است.
به یاد داشته باشید که شما هیچ نیازی به یک لیست ویژگی هایی که معلوم است ندارید. همچون (گرافیک بزرگ) (موسیقی موثر) یا ... مگر این که شما قصد دارید ایده خودتان را به یک مسابقه بسیار بزرگ ببرید. گرافیک بزرگ، موسیقی موثر و... اهداف رسیدنی در هر پروژه بازی می باشند.
سبک: در چند جمله کوتاه، تعیین سبک بازی و سلیقه بازی. برای این کار می توانید از یک دسه بندی سبک های بازی در کتاب ها یا مجلات کمک بگیرید. به عنوان نمونه شما می توانید یکی از این سبک ها را انتخاب نمایید:
sports, real-time strategy, first-person shooter, puzzle, racing simulation, adventure, role-playing game, flight simulation, racing shooter, god simulation, strategy, action-strategy, turn-based strategy, side-scrolling shooter, edutainment, flight shooter
سپس شما می توانید جایگاه بازیتان در سبک را با افزودن جملاتی مانند جملات زیر ویرایش کنید.
modern, WWII, alternate reality, post-apocalyptic, futuristic, sci-fi, fantasy, medieval, ancient, space, cyberpunk

Platforms: در چند جمله کوتاه، لیستی از Platform های هدف. اگر شما فکر می کنید طرح بازی است. اگر شما فکر می کنید ایده بازی در چندین Platform قابل اجرا است شما باید Platform اوّلیه یا برتر را نشان بدهید و اگر ایده بازی شما از چندکاربره بودن تحت اینترنت پشتیبانی می کند و... تمام این مسائل باید در این قسمت قرار بگیرد.
طرح هنری (اختیاری): یک مقدار هنر کوچک به فروش ایده شما کمک می کند و خواننده را در یک مسیر درست قرار می دهد. استفاده از هنر ایده را به صورت جامع و بی همتا در می آورد.
اشتباهات عمومی: در انتهای قسمت اوّل هم اشاره ای به برخی اشتباهات عمومی خواهیم کرد.
•    ایده به طور کلی غیر قابل همسان سازی با طرح جاری کمپانی می باشد. اگر شما نمی خواهید زمانتان را هدر بدهید ایده هایتان را برای دور انداختن بنویسید! نگاه کنید و ببینید چه کمپانی در بحث ما به شما نگاه می کند و گوش خود را برای ایده شما نگاه می دارد.
•    در مورد منابع، اسناد سوالات گیج کننده ای را همراه خود دارد، شما باید سعی کنید ایده تان را با مشخصه ای که بتوان دوباره از آن کمک گرفت بسازید. محدودیت های شما برای ایده هایتان این است که بتوانید آن را برای یک زمان محدود و بودجه معقول بنویسید و بتواند با یک تکنولوژی محدود تجربی کار کند. شما نمی توانید پیشنهاد بدهید که کمپانی یک چرخش ناگهانی به سمت یک هوش مصنوعی جدید وپیشرفته بکند یا از یک موتور بروز و بسیار پیشرفته سه بعدی استفاده کند.
•    اسناد گنجایش و حجم ندارند. پس در توضیحات خیلی مطالب کش دار ننویسید.
•    بازی یک تفریح نیست. یک تمرین کاربردی است که توسط آن کاربر به تمام خواسته هایش (نظیر: تیراندازی، فرمان، دویدن، خریدن، ساختن و دیدن) می رسد و خیالبافی می کند که چگونه بازیکن هرکدام از آنها را انجام می دهد.
•    اگر اسناد ایده بازی دارای اشتباهات گرامری و زبان باشد خواننده شما را یک احمق بی سواد فرض می کند. گرامر خود را تقویت کنید و همچنین از نوشتن مطالب جنسی به شدت پرهیز کنید. 
در کل پیشنهاد من به شما این است که تمرین را از هم اکنون آغاز کنید. بله! نوشتن ایده بازی که کار سختی نیست کافی است که این اصول و ساختار را رعایت کنید و با کم آن شروع به نوشتن ایده های خود بکنید. همچنین شما می توانید ایده های خودتان را به کمپانی های توسعه بازی در دنیا بفرستید کسی چه می داند شاید ایده شما مورد تایید قرار گرفت و شما علاوه بر گرفتن یک پول خوب یک سابقه کاری را برای خود دست و پا کنید.

نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:








برچسب‌ها:

بلوک پایین

متن یا کد مورد نظر خودتون رو اینجا قرار بدید